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L'encyclopédie libre de la résistance ludique
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Ludorésistance

🎮 Ludorésistance
🕹️
Le jeu comme outil d'émancipation collective
Type
Mouvement socioculturel
Origine
Années 2000
Concepts clés
Gamification inverse, Détournement, Contre-narration
Réseaux

La Ludorésistance désigne l'ensemble des pratiques, méthodes et mouvements qui utilisent le jeu, la culture populaire et les mécaniques ludiques pour contester, subvertir ou transformer les structures de pouvoir dominantes, en particulier celles liées au capitalisme de surveillance et à l'économie de l'attention.

⚠️ Avertissement — Serious Game

Ce contenu fait partie d'un jeu sérieux éducatif. Les informations présentées sont destinées à développer l'esprit critique et la littératie numérique. Lorem ipsum dolor sit amet, ce wiki mêle volontairement contenu factuel et contenu fictif pour illustrer les mécanismes de la désinformation et de la guerre hybride.

Historique

Les racines de la ludorésistance remontent aux pratiques du Situationnisme des années 1960, avec notamment le concept de « détournement » développé par Guy Debord. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Dans les années 2000, l'émergence des Alternate Reality Games (ARG) a fourni un nouveau cadre méthodologique pour la résistance culturelle. Le jeu I Love Bees (2004) et The Beast (2001) ont démontré comment les mécaniques narratives transmédias pouvaient mobiliser des communautés entières.

« Le spectacle n'est pas un ensemble d'images, mais un rapport social entre des personnes, médiatisé par des images. » — Guy Debord, La Société du spectacle (1967)

Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris. L'essor des réseaux sociaux a paradoxalement fourni de nouveaux outils de résistance tout en amplifiant les mécanismes de captation attentionnelle. Des initiatives comme Mozilla, Electronic Frontier Foundation et La Quadrature du Net ont jeté les bases d'une résistance organisée.

Concepts fondamentaux

Gamification inversée

La gamification inversée consiste à retourner les mécanismes de jeu utilisés par le capitalisme de surveillance contre lui-même. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Alors que les plateformes comme Facebook ou TikTok utilisent des mécaniques de récompense variable pour créer de l'addiction, la ludorésistance propose des « contre-jeux » qui exposent ces mécanismes.

Des projets comme Data Selfie, Nothing Tools, ou les travaux de Tactical Tech illustrent cette approche. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.

Détournement situationniste

Hérité du mouvement situationniste, le détournement consiste à réutiliser des éléments culturels existants pour en subvertir le sens. Dans le contexte numérique, cela peut prendre la forme de culture jamming, de mèmes politiques, ou de hacktivisme.

🎯 Portails thématiques
🕹️
ARG & Jeux
🏚️
Dystopie
👁️
Éco. Attention
Résistance
🔍
OSINT
⚔️
Guerre Hybride

Pratiques et méthodes

Les pratiques de ludorésistance empruntent à plusieurs traditions :

📚 Ressources et initiatives citoyennes

Initiatives citoyennes

Lorem ipsum dolor sit amet, de nombreuses initiatives illustrent la mise en pratique de ces concepts. En France, le réseau Les Interludes propose des formations à la pensée critique, tandis que l'Observatoire zététique promeut l'esprit scientifique.

Au niveau international, Civic Tech recense les outils technologiques au service de la démocratie. L'organisation mySociety développe des plateformes open source pour la transparence gouvernementale. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit sed do eiusmod tempor.

Initiative Domaine Pays Type
DisinfoLab Désinformation France/UE Recherche
Snopes Fact-checking USA Média
Correctiv Journalisme d'investigation Allemagne ONG
OpenDemocracy Démocratie UK Média
Références
  1. Debord, Guy. La Société du spectacle. Buchet-Chastel, 1967. PDF
  2. Zuboff, Shoshana. The Age of Surveillance Capitalism. PublicAffairs, 2019. Wikipedia
  3. Wu, Tim. The Attention Merchants. Knopf, 2016.
  4. McGonigal, Jane. Reality Is Broken. Penguin, 2011. Site
  5. Tactical Tech. The Glass Room. theglassroom.org
</article> <article id="article-arg" class="article-content">

Alternate Reality Game (ARG)

🕹️ ARG
🐇
"This is not a game" — Le rabbit hole
Origine
2001 (The Beast)
Créateurs notables
Exemples célèbres
Communautés

Un Alternate Reality Game (littéralement « jeu en réalité alternée », abrégé ARG) est un récit interactif transmédia qui utilise le monde réel comme plateforme de jeu. Les ARG emploient la narration immersive pour créer des expériences où la frontière entre fiction et réalité devient floue, selon le principe « This Is Not A Game » (TINAG).

🎭 Attention — Mécanismes de manipulation

Les techniques narratives des ARG sont également utilisées dans les opérations de guerre hybride et de désinformation (ex: QAnon). Développez votre littératie médiatique pour distinguer le jeu de la manipulation. Ressources : Hoaxbuster, Les Décodeurs.

Histoire

Le premier ARG reconnu est The Beast (2001), créé par Microsoft pour promouvoir le film A.I. Intelligence artificielle. Lorem ipsum dolor sit amet, le jeu a impliqué plus de 3 millions de joueurs qui ont collaboré pour résoudre des énigmes dispersées sur des dizaines de sites web, des boîtes vocales et même des petites annonces dans de vrais journaux.

I Love Bees (2004), conçu par 42 Entertainment pour le lancement de Halo 2, a démontré comment les ARG pouvaient mobiliser l'intelligence collective. Les joueurs ont dû répondre à des téléphones publics dans le monde entier à des heures précises. Consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt.

Mécaniques de jeu

Les ARG reposent sur plusieurs éléments caractéristiques :

  • Rabbit Hole : Point d'entrée caché dans le jeu, souvent dissimulé dans un média existant
  • TINAG : « This Is Not A Game » — le jeu ne s'identifie jamais comme tel
  • Transmedia : Dispersion narrative sur plusieurs plateformes (web, téléphone, monde réel)
  • Puppetmaster : Les créateurs du jeu, invisibles mais guidant l'expérience
  • Trailhead : Les indices initiaux permettant de découvrir le jeu
  • Curtain : La « frontière » entre fiction et réalité
« Un ARG n'est pas un jeu qu'on joue — c'est une vie qu'on vit. » — Jane McGonigal

ARG célèbres

ARG Année Créateur Particularité
The Beast 2001 Microsoft Premier ARG marketing
I Love Bees 2004 42 Entertainment Coordination mondiale
Year Zero 2007 Nine Inch Nails ARG dystopique musical
Cicada 3301 2012 Inconnu Recrutement cryptographique
Jejune Institute 2008 Nonchalance ARG physique urbain

ARG et résistance

Les mécaniques ARG peuvent servir des objectifs de résistance et d'éducation. L'ARG World Without Oil (2007) de Jane McGonigal a simulé une crise pétrolière mondiale pour sensibiliser aux enjeux environnementaux. EVOKE (2010), commandité par la Banque Mondiale, encourageait les joueurs à résoudre de vrais problèmes sociaux.

Lorem ipsum dolor sit amet, des collectifs comme HackThis utilisent des mécaniques d'énigmes pour enseigner la cybersécurité, tandis que Your Turn Games développe des jeux éducatifs critiques.

Dérives et dangers

Les mêmes mécaniques qui font la puissance des ARG peuvent être détournées à des fins malveillantes. Le mouvement QAnon présente de nombreuses caractéristiques d'un ARG (rabbit holes, « drops » cryptiques, narration participative), illustrant comment ces techniques peuvent servir la désinformation.

⚠️ Signaux d'alerte

Un ARG légitime : ne demande jamais d'argent, ne pousse pas à la haine, peut être interrompu à tout moment, distingue fiction et réalité quand nécessaire. Consultez StopFake et First Draft pour vérifier l'information.

</article> <article id="article-dystopie" class="article-content">

Dystopie et fiction spéculative

🏚️ Dystopie
👁️
"Big Brother is watching you"
Œuvres fondatrices
Auteurs clés
Séries récentes

La dystopie (du grec δυσ-, « mauvais », et τόπος, « lieu ») est un genre de fiction décrivant une société imaginaire organisée de façon négative. Loin d'être de simples divertissements, les œuvres dystopiques constituent un outil critique puissant pour analyser les dérives potentielles de nos sociétés, notamment en matière de surveillance de masse et de contrôle attentionnel.

📖 La fiction comme outil d'analyse

Les dystopies ne sont pas des prédictions mais des expériences de pensée qui extrapolent les tendances actuelles. Comparer la réalité aux fictions dystopiques peut aider à identifier les « signaux faibles » de dérives autoritaires. Voir : Sciences Po Biblio.

Dystopies et réalité contemporaine

Lorem ipsum dolor sit amet, de nombreuses technologies actuelles évoquent les fictions dystopiques :

Fiction Concept Équivalent réel
1984 Télécran / Big Brother Smart TV, PRISM, caméras de surveillance
Le Meilleur des mondes Soma / Conditionnement Réseaux sociaux, algorithmes de recommandation
Fahrenheit 451 Destruction des livres Fake news, infobésité, censure
Minority Report Précrime Police prédictive, Crédit social
Black Mirror Notation sociale Scores de crédit, likes, Sesame Credit
« Ce que Orwell craignait, c'était ceux qui interdiraient les livres. Ce que Huxley craignait, c'était qu'il n'y aurait plus besoin d'interdire les livres, car personne n'aurait envie d'en lire. » — Neil Postman, Se distraire à en mourir

Œuvres essentielles

Littérature

Cinéma & Séries

Jeux vidéo

</article> <article id="article-attention" class="article-content">

Économie de l'attention

👁️ Économie de l'attention
📱
"Si c'est gratuit, vous êtes le produit"
Concept
Théorisé par Herbert Simon (1971)
Documentaires

L'économie de l'attention est un paradigme économique où l'attention humaine est considérée comme une ressource rare et précieuse. Dans ce modèle, les entreprises — en particulier les plateformes numériques — rivalisent pour capturer et monétiser le temps d'attention des utilisateurs, souvent au détriment de leur bien-être et de la qualité de l'information.

⚔️ Lien avec la guerre hybride

L'économie de l'attention crée des vulnérabilités exploitées par les opérations de guerre informationnelle. Les algorithmes optimisés pour l'engagement favorisent le contenu émotionnel et polarisant, facilitant la propagation de la désinformation. Voir : EU vs Disinfo.

Mécanismes de captation

Les plateformes emploient des techniques issues des recherches sur le behaviorisme et les jeux de casino :

  • Variable Ratio Reinforcement : Récompenses imprévisibles (likes, notifications)
  • Infinite Scroll : Élimination des points d'arrêt naturels
  • Social Validation : Métriques publiques créant une pression sociale
  • FOMO (Fear Of Missing Out) : Notifications d'activité des contacts
  • Dark Patterns : Interfaces conçues pour manipuler les choix
« Nous avons créé des outils qui déchirent le tissu social. » — Chamath Palihapitiya, ex-VP Growth de Facebook

Résistance et alternatives

Mouvements critiques

Outils de déconnexion

Alternatives éthiques

🛡️ Reprendre le contrôle
</article> <article id="article-hybride" class="article-content">

Guerre hybride et désinformation

⚔️ Guerre hybride
🎭
La guerre de l'information
Concept
Combinaison de moyens militaires, économiques, informationnels
Théoriciens
Organisations de veille

La guerre hybride désigne une forme de conflit combinant des moyens conventionnels et non conventionnels : opérations militaires, cyberattaques, désinformation, ingérence économique, manipulation des réseaux sociaux. La composante informationnelle — parfois appelée « guerre cognitive » — vise à influencer les perceptions, diviser les sociétés et affaiblir la confiance dans les institutions démocratiques.

🚨 AVERTISSEMENT IMPORTANT

Ce contenu vise à développer l'esprit critique, pas la paranoïa. La conscience des tactiques de manipulation ne doit pas conduire à la méfiance généralisée. Vérifiez toujours les informations via des sources multiples et fiables. Ressources de fact-checking : Les Décodeurs, CheckNews, AFP Factuel.

Tactiques de désinformation

Le modèle DRIMM

Les opérations d'influence suivent souvent ce schéma :

  • Dismiss (Discréditer) — Attaquer la crédibilité des sources légitimes
  • Reframe (Recadrer) — Imposer un nouveau cadre d'interprétation
  • Ignore (Ignorer) — Ne pas répondre aux critiques légitimes
  • Mislead (Égarer) — Créer de la confusion avec des informations contradictoires
  • Mobilize (Mobiliser) — Activer des communautés pour amplifier le message

Amplification artificielle

Lorem ipsum dolor sit amet, les réseaux de bots et de trolls coordonnés permettent de créer l'illusion d'un consensus ou d'amplifier des controverses. L'Internet Research Agency russe en est un exemple documenté. Des outils comme Botometer permettent de détecter les comptes automatisés.

Se protéger et résister

Hygiène informationnelle

  • SIFT Method : Stop, Investigate the source, Find better coverage, Trace claims
  • Lateral reading : Vérifier ce que d'autres disent de la source
  • Reverse image search : TinEye, Google Images
  • Fact-checking : Consulter plusieurs vérificateurs indépendants

Ressources de vérification

Organisation Pays Spécialité
Bellingcat International OSINT, géolocalisation
EUvsDisinfo UE Désinformation pro-Kremlin
EU DisinfoLab UE Réseaux de désinformation
First Draft International Vérification des médias
StopFake Ukraine Propagande russe
🛡️ Boîte à outils de vérification
</article> <article id="article-resistance" class="article-content">

Résistance citoyenne et initiatives

✊ Résistance citoyenne
🌱
Reprendre le pouvoir d'agir
Formes
Associations, coopératives, communs numériques
Réseaux FR

Face aux défis du capitalisme de surveillance, de la désinformation et de la crise démocratique, de nombreuses initiatives citoyennes émergent pour construire des alternatives et reconquérir l'autonomie collective. Ces mouvements s'inscrivent dans une tradition d'éducation populaire et de communs.

💡 L'action collective comme antidote

L'isolement et le sentiment d'impuissance sont des effets recherchés par les systèmes de domination. S'engager dans des collectifs, même modestement, est un acte de résistance en soi. Lorem ipsum dolor sit amet, commencez par rejoindre une initiative locale.

Cartographie des initiatives

🇫🇷 France — Numérique et libertés

🇫🇷 France — Éducation et médias

🌍 International

🔧 Civic Tech

🌱 Portails d'action

Modes d'action

Lorem ipsum dolor sit amet, les formes de résistance sont multiples :

  • Éducation populaire : Ateliers, conférences, formations
  • Plaidoyer : Lobbying citoyen, actions juridiques
  • Construction d'alternatives : Logiciels libres, coopératives, communs
  • Investigation citoyenne : OSINT, journalisme participatif
  • Art et culture : Détournement, ARG, serious games
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OSINT — Renseignement en sources ouvertes

🔍 OSINT
🌐
Open Source Intelligence
Définition
Collecte et analyse d'informations publiques

L'OSINT (Open Source Intelligence, renseignement en sources ouvertes) désigne la collecte et l'analyse d'informations accessibles publiquement. Initialement développée par les services de renseignement, cette discipline est aujourd'hui utilisée par des journalistes, chercheurs et citoyens pour enquêter, vérifier l'information et documenter les violations des droits humains.

⚖️ Éthique et légalité

L'OSINT ne doit utiliser que des sources légalement accessibles. Le respect de la vie privée, du RGPD et des lois locales est impératif. L'OSINT éthique se distingue du doxxing et du harcèlement. Consultez : CNIL.

Techniques et outils

Vérification d'images

Géolocalisation

Réseaux sociaux

📚 Se former à l'OSINT
</article> <article id="article-capitalisme" class="article-content">

Capitalisme de surveillance

📊 Capitalisme de surveillance
🏢
"Vous êtes le produit"
Concept
Théorisé par Shoshana Zuboff
Acteurs majeurs
Google, Meta, Amazon, Microsoft

Le capitalisme de surveillance est un concept développé par la sociologue Shoshana Zuboff pour décrire un nouveau système économique où l'extraction et l'analyse des données comportementales humaines constituent la principale source de valeur. Ce modèle transforme l'expérience humaine en matière première gratuite, puis en « produits de prédiction » vendus aux annonceurs.

Mécanismes

Le capitalisme de surveillance repose sur un cycle d'extraction :

  1. Extraction — Collecte massive de données comportementales
  2. Analyse — Traitement par algorithmes prédictifs
  3. Prédiction — Création de « produits de prédiction »
  4. Modification — Influence sur les comportements futurs
« Le capitalisme de surveillance réclame unilatéralement l'expérience humaine comme matière première gratuite destinée à être traduite en données comportementales. » — Shoshana Zuboff

Résister au capitalisme de surveillance

</article> <article id="article-manipulation" class="article-content">

Manipulation cognitive et biais

🧠 Manipulation cognitive
🎯
Champs
Psychologie, Marketing, Propagande
Auteurs clés

La manipulation cognitive exploite les biais cognitifs — des raccourcis mentaux systématiques — pour influencer les décisions et comportements. Comprendre ces mécanismes est essentiel pour résister à la désinformation et à l'économie de l'attention.

Biais cognitifs exploités

Biais Description Exploitation
Confirmation Préférence pour l'info qui confirme nos croyances Bulles de filtres, chambres d'écho
Disponibilité Surestimation de ce qui vient facilement à l'esprit Répétition médiatique, matraquage
Effet de groupe Tendance à suivre la majorité Faux consensus, bots
Ancrage Influence excessive de la première information Framing, cadrage médiatique
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Pop culture et résistance

🎬 Pop Culture
🎭
Concept
La culture comme champ de bataille idéologique
Théoriciens

La pop culture (culture populaire) n'est pas neutre : elle véhicule des valeurs, des représentations et des imaginaires qui peuvent renforcer ou contester l'ordre établi. Comprendre les mécanismes de production culturelle permet de développer des contre-récits et de s'approprier les outils narratifs pour des objectifs émancipateurs.

Œuvres critiques

Films et séries

Jeux vidéo engagés

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Comment contribuer

Ludopédia est un projet collaboratif. Ce serious game éducatif a besoin de vous pour s'enrichir, se corriger et se diffuser. Voici comment participer à cette aventure collective.

🎮 Rappel — Ceci est un jeu sérieux

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Ludopédia — Projet d'éducation populaire ludique — 2024

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Published 17 days ago
StatusReleased
PlatformsHTML5, Windows, macOS, Linux
Author!SPAM

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