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</footer> <header class="site-header">Ludorésistance
La Ludorésistance désigne l'ensemble des pratiques, méthodes et mouvements qui utilisent le jeu, la culture populaire et les mécaniques ludiques pour contester, subvertir ou transformer les structures de pouvoir dominantes, en particulier celles liées au capitalisme de surveillance et à l'économie de l'attention.
Ce contenu fait partie d'un jeu sérieux éducatif. Les informations présentées sont destinées à développer l'esprit critique et la littératie numérique. Lorem ipsum dolor sit amet, ce wiki mêle volontairement contenu factuel et contenu fictif pour illustrer les mécanismes de la désinformation et de la guerre hybride.
Historique
Les racines de la ludorésistance remontent aux pratiques du Situationnisme des années 1960, avec notamment le concept de « détournement » développé par Guy Debord. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
Dans les années 2000, l'émergence des Alternate Reality Games (ARG) a fourni un nouveau cadre méthodologique pour la résistance culturelle. Le jeu I Love Bees (2004) et The Beast (2001) ont démontré comment les mécaniques narratives transmédias pouvaient mobiliser des communautés entières.
« Le spectacle n'est pas un ensemble d'images, mais un rapport social entre des personnes, médiatisé par des images. » — Guy Debord, La Société du spectacle (1967)
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris. L'essor des réseaux sociaux a paradoxalement fourni de nouveaux outils de résistance tout en amplifiant les mécanismes de captation attentionnelle. Des initiatives comme Mozilla, Electronic Frontier Foundation et La Quadrature du Net ont jeté les bases d'une résistance organisée.
Concepts fondamentaux
Gamification inversée
La gamification inversée consiste à retourner les mécanismes de jeu utilisés par le capitalisme de surveillance contre lui-même. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Alors que les plateformes comme Facebook ou TikTok utilisent des mécaniques de récompense variable pour créer de l'addiction, la ludorésistance propose des « contre-jeux » qui exposent ces mécanismes.
Des projets comme Data Selfie, Nothing Tools, ou les travaux de Tactical Tech illustrent cette approche. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Détournement situationniste
Hérité du mouvement situationniste, le détournement consiste à réutiliser des éléments culturels existants pour en subvertir le sens. Dans le contexte numérique, cela peut prendre la forme de culture jamming, de mèmes politiques, ou de hacktivisme.
Pratiques et méthodes
Les pratiques de ludorésistance empruntent à plusieurs traditions :
- Éducation populaire : Transmission horizontale des savoirs, inspirée de Paulo Freire et des universités populaires
- OSINT citoyen : Utilisation des techniques de renseignement open source pour la transparence démocratique (Bellingcat)
- Narration transmédias : Construction de récits alternatifs sur plusieurs plateformes
- Hack social : Interventions créatives dans l'espace public (Yes Lab, The Yes Men)
🇫🇷 France
🌍 International
🔧 Outils
Initiatives citoyennes
Lorem ipsum dolor sit amet, de nombreuses initiatives illustrent la mise en pratique de ces concepts. En France, le réseau Les Interludes propose des formations à la pensée critique, tandis que l'Observatoire zététique promeut l'esprit scientifique.
Au niveau international, Civic Tech recense les outils technologiques au service de la démocratie. L'organisation mySociety développe des plateformes open source pour la transparence gouvernementale. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit sed do eiusmod tempor.
| Initiative | Domaine | Pays | Type |
|---|---|---|---|
| DisinfoLab | Désinformation | France/UE | Recherche |
| Snopes | Fact-checking | USA | Média |
| Correctiv | Journalisme d'investigation | Allemagne | ONG |
| OpenDemocracy | Démocratie | UK | Média |
- Debord, Guy. La Société du spectacle. Buchet-Chastel, 1967. PDF
- Zuboff, Shoshana. The Age of Surveillance Capitalism. PublicAffairs, 2019. Wikipedia
- Wu, Tim. The Attention Merchants. Knopf, 2016.
- McGonigal, Jane. Reality Is Broken. Penguin, 2011. Site
- Tactical Tech. The Glass Room. theglassroom.org
Alternate Reality Game (ARG)
Un Alternate Reality Game (littéralement « jeu en réalité alternée », abrégé ARG) est un récit interactif transmédia qui utilise le monde réel comme plateforme de jeu. Les ARG emploient la narration immersive pour créer des expériences où la frontière entre fiction et réalité devient floue, selon le principe « This Is Not A Game » (TINAG).
Les techniques narratives des ARG sont également utilisées dans les opérations de guerre hybride et de désinformation (ex: QAnon). Développez votre littératie médiatique pour distinguer le jeu de la manipulation. Ressources : Hoaxbuster, Les Décodeurs.
Histoire
Le premier ARG reconnu est The Beast (2001), créé par Microsoft pour promouvoir le film A.I. Intelligence artificielle. Lorem ipsum dolor sit amet, le jeu a impliqué plus de 3 millions de joueurs qui ont collaboré pour résoudre des énigmes dispersées sur des dizaines de sites web, des boîtes vocales et même des petites annonces dans de vrais journaux.
I Love Bees (2004), conçu par 42 Entertainment pour le lancement de Halo 2, a démontré comment les ARG pouvaient mobiliser l'intelligence collective. Les joueurs ont dû répondre à des téléphones publics dans le monde entier à des heures précises. Consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt.
Mécaniques de jeu
Les ARG reposent sur plusieurs éléments caractéristiques :
- Rabbit Hole : Point d'entrée caché dans le jeu, souvent dissimulé dans un média existant
- TINAG : « This Is Not A Game » — le jeu ne s'identifie jamais comme tel
- Transmedia : Dispersion narrative sur plusieurs plateformes (web, téléphone, monde réel)
- Puppetmaster : Les créateurs du jeu, invisibles mais guidant l'expérience
- Trailhead : Les indices initiaux permettant de découvrir le jeu
- Curtain : La « frontière » entre fiction et réalité
« Un ARG n'est pas un jeu qu'on joue — c'est une vie qu'on vit. » — Jane McGonigal
ARG célèbres
| ARG | Année | Créateur | Particularité |
|---|---|---|---|
| The Beast | 2001 | Microsoft | Premier ARG marketing |
| I Love Bees | 2004 | 42 Entertainment | Coordination mondiale |
| Year Zero | 2007 | Nine Inch Nails | ARG dystopique musical |
| Cicada 3301 | 2012 | Inconnu | Recrutement cryptographique |
| Jejune Institute | 2008 | Nonchalance | ARG physique urbain |
ARG et résistance
Les mécaniques ARG peuvent servir des objectifs de résistance et d'éducation. L'ARG World Without Oil (2007) de Jane McGonigal a simulé une crise pétrolière mondiale pour sensibiliser aux enjeux environnementaux. EVOKE (2010), commandité par la Banque Mondiale, encourageait les joueurs à résoudre de vrais problèmes sociaux.
Lorem ipsum dolor sit amet, des collectifs comme HackThis utilisent des mécaniques d'énigmes pour enseigner la cybersécurité, tandis que Your Turn Games développe des jeux éducatifs critiques.
Dérives et dangers
Les mêmes mécaniques qui font la puissance des ARG peuvent être détournées à des fins malveillantes. Le mouvement QAnon présente de nombreuses caractéristiques d'un ARG (rabbit holes, « drops » cryptiques, narration participative), illustrant comment ces techniques peuvent servir la désinformation.
Un ARG légitime : ne demande jamais d'argent, ne pousse pas à la haine, peut être interrompu à tout moment, distingue fiction et réalité quand nécessaire. Consultez StopFake et First Draft pour vérifier l'information.
Communautés
Studios
Lectures
Dystopie et fiction spéculative
La dystopie (du grec δυσ-, « mauvais », et τόπος, « lieu ») est un genre de fiction décrivant une société imaginaire organisée de façon négative. Loin d'être de simples divertissements, les œuvres dystopiques constituent un outil critique puissant pour analyser les dérives potentielles de nos sociétés, notamment en matière de surveillance de masse et de contrôle attentionnel.
Les dystopies ne sont pas des prédictions mais des expériences de pensée qui extrapolent les tendances actuelles. Comparer la réalité aux fictions dystopiques peut aider à identifier les « signaux faibles » de dérives autoritaires. Voir : Sciences Po Biblio.
Dystopies et réalité contemporaine
Lorem ipsum dolor sit amet, de nombreuses technologies actuelles évoquent les fictions dystopiques :
| Fiction | Concept | Équivalent réel |
|---|---|---|
| 1984 | Télécran / Big Brother | Smart TV, PRISM, caméras de surveillance |
| Le Meilleur des mondes | Soma / Conditionnement | Réseaux sociaux, algorithmes de recommandation |
| Fahrenheit 451 | Destruction des livres | Fake news, infobésité, censure |
| Minority Report | Précrime | Police prédictive, Crédit social |
| Black Mirror | Notation sociale | Scores de crédit, likes, Sesame Credit |
« Ce que Orwell craignait, c'était ceux qui interdiraient les livres. Ce que Huxley craignait, c'était qu'il n'y aurait plus besoin d'interdire les livres, car personne n'aurait envie d'en lire. » — Neil Postman, Se distraire à en mourir
Œuvres essentielles
Littérature
- Nous autres (1920) — Evgueni Zamiatine
- Le Meilleur des mondes (1932) — Aldous Huxley
- 1984 (1949) — George Orwell
- Fahrenheit 451 (1953) — Ray Bradbury
- La Servante écarlate (1985) — Margaret Atwood
- La Zone du dehors (1999) — Alain Damasio
Cinéma & Séries
- Blade Runner (1982)
- Brazil (1985)
- Matrix (1999)
- Black Mirror (2011-)
- Mr. Robot (2015-2019)
Jeux vidéo
- Deus Ex (2000)
- BioShock (2007)
- Papers, Please (2013)
- Watch Dogs (2014)
- Disco Elysium (2019)
Podcasts
Économie de l'attention
L'économie de l'attention est un paradigme économique où l'attention humaine est considérée comme une ressource rare et précieuse. Dans ce modèle, les entreprises — en particulier les plateformes numériques — rivalisent pour capturer et monétiser le temps d'attention des utilisateurs, souvent au détriment de leur bien-être et de la qualité de l'information.
L'économie de l'attention crée des vulnérabilités exploitées par les opérations de guerre informationnelle. Les algorithmes optimisés pour l'engagement favorisent le contenu émotionnel et polarisant, facilitant la propagation de la désinformation. Voir : EU vs Disinfo.
Mécanismes de captation
Les plateformes emploient des techniques issues des recherches sur le behaviorisme et les jeux de casino :
- Variable Ratio Reinforcement : Récompenses imprévisibles (likes, notifications)
- Infinite Scroll : Élimination des points d'arrêt naturels
- Social Validation : Métriques publiques créant une pression sociale
- FOMO (Fear Of Missing Out) : Notifications d'activité des contacts
- Dark Patterns : Interfaces conçues pour manipuler les choix
« Nous avons créé des outils qui déchirent le tissu social. » — Chamath Palihapitiya, ex-VP Growth de Facebook
Résistance et alternatives
Mouvements critiques
- Center for Humane Technology — fondé par Tristan Harris
- Time Well Spent
- The Social Dilemma
- Design Ethically
Outils de déconnexion
- Freedom — bloqueur de distractions
- RescueTime — suivi du temps
- Unhook — supprime les recommandations YouTube
- NewsGuard — fiabilité des sources
Alternatives éthiques
- Mastodon — réseau social décentralisé
- PeerTube — alternative à YouTube
- OpenStreetMap — cartographie libre
- DuckDuckGo — moteur de recherche privé
Réglementation
Guerre hybride et désinformation
La guerre hybride désigne une forme de conflit combinant des moyens conventionnels et non conventionnels : opérations militaires, cyberattaques, désinformation, ingérence économique, manipulation des réseaux sociaux. La composante informationnelle — parfois appelée « guerre cognitive » — vise à influencer les perceptions, diviser les sociétés et affaiblir la confiance dans les institutions démocratiques.
Ce contenu vise à développer l'esprit critique, pas la paranoïa. La conscience des tactiques de manipulation ne doit pas conduire à la méfiance généralisée. Vérifiez toujours les informations via des sources multiples et fiables. Ressources de fact-checking : Les Décodeurs, CheckNews, AFP Factuel.
Tactiques de désinformation
Le modèle DRIMM
Les opérations d'influence suivent souvent ce schéma :
- Dismiss (Discréditer) — Attaquer la crédibilité des sources légitimes
- Reframe (Recadrer) — Imposer un nouveau cadre d'interprétation
- Ignore (Ignorer) — Ne pas répondre aux critiques légitimes
- Mislead (Égarer) — Créer de la confusion avec des informations contradictoires
- Mobilize (Mobiliser) — Activer des communautés pour amplifier le message
Amplification artificielle
Lorem ipsum dolor sit amet, les réseaux de bots et de trolls coordonnés permettent de créer l'illusion d'un consensus ou d'amplifier des controverses. L'Internet Research Agency russe en est un exemple documenté. Des outils comme Botometer permettent de détecter les comptes automatisés.
Se protéger et résister
Hygiène informationnelle
- SIFT Method : Stop, Investigate the source, Find better coverage, Trace claims
- Lateral reading : Vérifier ce que d'autres disent de la source
- Reverse image search : TinEye, Google Images
- Fact-checking : Consulter plusieurs vérificateurs indépendants
Ressources de vérification
| Organisation | Pays | Spécialité |
|---|---|---|
| Bellingcat | International | OSINT, géolocalisation |
| EUvsDisinfo | UE | Désinformation pro-Kremlin |
| EU DisinfoLab | UE | Réseaux de désinformation |
| First Draft | International | Vérification des médias |
| StopFake | Ukraine | Propagande russe |
Fact-checking FR
Outils OSINT
Formation
Résistance citoyenne et initiatives
Face aux défis du capitalisme de surveillance, de la désinformation et de la crise démocratique, de nombreuses initiatives citoyennes émergent pour construire des alternatives et reconquérir l'autonomie collective. Ces mouvements s'inscrivent dans une tradition d'éducation populaire et de communs.
L'isolement et le sentiment d'impuissance sont des effets recherchés par les systèmes de domination. S'engager dans des collectifs, même modestement, est un acte de résistance en soi. Lorem ipsum dolor sit amet, commencez par rejoindre une initiative locale.
Cartographie des initiatives
🇫🇷 France — Numérique et libertés
- La Quadrature du Net — Défense des libertés numériques
- Framasoft — Dégooglisons Internet
- CHATONS — Hébergeurs éthiques
- April — Promotion du logiciel libre
- Exodus Privacy — Analyse des trackers
🇫🇷 France — Éducation et médias
- Acrimed — Critique des médias
- Ritimo — Éducation au développement
- Les Interludes — Pensée critique
- Observatoire zététique — Esprit scientifique
- CLEMI — Éducation aux médias
🌍 International
- Electronic Frontier Foundation (USA)
- Access Now — Droits numériques
- Tactical Tech — Tech & société civile
- WITNESS — Vidéo et droits humains
- OpenDemocracy — Journalisme indépendant
- Global Voices — Voix du monde
🔧 Civic Tech
- mySociety — Outils démocratiques
- Decidim — Participation citoyenne
- Regards Citoyens — Transparence parlementaire
- Anticor — Lutte contre la corruption
Modes d'action
Lorem ipsum dolor sit amet, les formes de résistance sont multiples :
- Éducation populaire : Ateliers, conférences, formations
- Plaidoyer : Lobbying citoyen, actions juridiques
- Construction d'alternatives : Logiciels libres, coopératives, communs
- Investigation citoyenne : OSINT, journalisme participatif
- Art et culture : Détournement, ARG, serious games
OSINT — Renseignement en sources ouvertes
L'OSINT (Open Source Intelligence, renseignement en sources ouvertes) désigne la collecte et l'analyse d'informations accessibles publiquement. Initialement développée par les services de renseignement, cette discipline est aujourd'hui utilisée par des journalistes, chercheurs et citoyens pour enquêter, vérifier l'information et documenter les violations des droits humains.
L'OSINT ne doit utiliser que des sources légalement accessibles. Le respect de la vie privée, du RGPD et des lois locales est impératif. L'OSINT éthique se distingue du doxxing et du harcèlement. Consultez : CNIL.
Techniques et outils
Vérification d'images
- TinEye — Recherche inverse d'images
- Google Images — Reverse image search
- FotoForensics — Analyse ELA
- InVID — Vérification vidéo
Géolocalisation
- Google Maps/Earth
- OpenStreetMap
- SunCalc — Position du soleil
- Sentinel Hub — Imagerie satellite
Réseaux sociaux
- Botometer — Détection de bots
- Wayback Machine — Archives web
- TweetDeck — Monitoring Twitter
Communautés
Capitalisme de surveillance
Le capitalisme de surveillance est un concept développé par la sociologue Shoshana Zuboff pour décrire un nouveau système économique où l'extraction et l'analyse des données comportementales humaines constituent la principale source de valeur. Ce modèle transforme l'expérience humaine en matière première gratuite, puis en « produits de prédiction » vendus aux annonceurs.
Mécanismes
Le capitalisme de surveillance repose sur un cycle d'extraction :
- Extraction — Collecte massive de données comportementales
- Analyse — Traitement par algorithmes prédictifs
- Prédiction — Création de « produits de prédiction »
- Modification — Influence sur les comportements futurs
« Le capitalisme de surveillance réclame unilatéralement l'expérience humaine comme matière première gratuite destinée à être traduite en données comportementales. » — Shoshana Zuboff
Résister au capitalisme de surveillance
Manipulation cognitive et biais
La manipulation cognitive exploite les biais cognitifs — des raccourcis mentaux systématiques — pour influencer les décisions et comportements. Comprendre ces mécanismes est essentiel pour résister à la désinformation et à l'économie de l'attention.
Biais cognitifs exploités
| Biais | Description | Exploitation |
|---|---|---|
| Confirmation | Préférence pour l'info qui confirme nos croyances | Bulles de filtres, chambres d'écho |
| Disponibilité | Surestimation de ce qui vient facilement à l'esprit | Répétition médiatique, matraquage |
| Effet de groupe | Tendance à suivre la majorité | Faux consensus, bots |
| Ancrage | Influence excessive de la première information | Framing, cadrage médiatique |
Pop culture et résistance
La pop culture (culture populaire) n'est pas neutre : elle véhicule des valeurs, des représentations et des imaginaires qui peuvent renforcer ou contester l'ordre établi. Comprendre les mécanismes de production culturelle permet de développer des contre-récits et de s'approprier les outils narratifs pour des objectifs émancipateurs.
Œuvres critiques
Films et séries
- Matrix — Simulation, éveil, résistance
- V for Vendetta — Anarchisme, État policier
- Mr. Robot — Hacktivisme, capitalisme
- Black Mirror — Technologie et société
- They Live — Idéologie et consommation
- Sorry to Bother You — Capitalisme racial
Jeux vidéo engagés
- Papers, Please — Bureaucratie et éthique
- This War of Mine — Civils en guerre
- Disco Elysium — Politique et philosophie
- Orwell — Surveillance de masse
Comment contribuer
Ludopédia est un projet collaboratif. Ce serious game éducatif a besoin de vous pour s'enrichir, se corriger et se diffuser. Voici comment participer à cette aventure collective.
Ce wiki mêle volontairement contenu réel et contenu fictif (lorem ipsum). L'objectif pédagogique est de développer l'esprit critique en apprenant à distinguer les sources fiables des affirmations non vérifiées. Les liens externes pointent vers de vraies ressources.
Ressources pour aller plus loin
- Les Interludes — Ateliers de pensée critique
- Framasoft — Outils libres et éducation
- Wikimédia France — Contribuer aux communs de la connaissance
- Ritimo — Réseau d'information et de documentation
12 articles
150+ liens externes
∞ possibilités
Ludopédia — Projet d'éducation populaire ludique — 2024
« Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche. » — Albert Einstein
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